參考資料:

http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/vanrijn/ISG082008HelmavanRijn.pdf

為阿茲海默症的患者設計遊戲是一項嚴重的挑戰,本文闡述了一個專案「De Klessebessers」,其目的是為了患有阿茲海默症的患者增加社交互動,其徵有許多相關的人員,例如:照護的專業人員、家屬及患者,所以本文主要介紹:
1、收集相關人員彼此之間的互動情形。
2、如何利用這些訊息為目標族群設計產品。
3、設計適當的方法去吸引他們及相關者加入的過程。

INTRODUCTION:
大多數的遊戲及休閒活動產品都不適合換有阿茲海默症的患者,因為罹患此症會讓他們減少認知能力,在WHO的分類功能顯示,休閒設備會影響一個人的健康參與度情形。
設計團隊意識到設定目標為患有阿茲海默症的患者並不容易,因為設計者從未體驗過類似的經驗,因此研究團隊使用參與式設計,這主要是針對「為他人而設計」,讓相關者一起參與設計過程,例如:cultural probes、產生式技術、脈絡地圖法,但這些技術依賴參與者的表達能力、溝通技術,這讓我們難以將這些方法應用於目標群體。
DESIGNING FOR DEMENTIA:
設計的目逼群體為阿茲海默症的患者、家屬及照護的專業人員,由他們提供深入的經驗及需求。
以下是設計的過程:
1、首先參加一間日間照護中心。
2、制定一些見解和設計產生的想法。
3、最後我們將這概念發展成一個經驗的原型測試。

參加日間照護中心的活動:
在此之前,設計團隊從未接觸過他們,雖然知道他們會喪失記憶,但無法了解他們與環境、家屬及照護的專業人員之間的關係及意義,參加的時間約兩天,一開始加入他們的活動,例如:喝咖啡及茶,鼓勵他們進活動室,幫助他們準備午餐及加入他們的對話。他們一開始會覺得陌生及保持距離,之後他們雖然會忘記你的名字,但已習慣設計團隊的存在,談話中也常忘記自己前一分鐘說些什麼。
探查家屬:
對於目標群體不適合使用參與式設計,但也許可將此應用於他們的親戚,他們較了解如何互動、其喜愛的人及過去歷史,所以設計團隊製作了一個小冊子,裡面有些問題關於個人經驗與阿茲海默症,例如:如何持續的談話、他們喜歡的談話內容、喜愛的記憶等,小冊子發給兩家的親人,每一家分到三本分別希望他的伴侶、孩子、孫子。但這並不如預期,兩星期後只有一個家庭將兩本還回來,另一個家庭表示裡面有太多關於嚴重疾病的問題,他們不想將這本給患者的伴侶填寫,這令設計團隊了解他們的問題太專注於疾病,而是應詢問他們全面性的情境及歷史。
提供筆記本給專業人員:
專業的照護人員可以提供患者有意義及愉快的活動,他們在那放了四本筆記本,每本上有一個問題,在其封面上「什麼讓人們高興」、「他們心裡在想什麼,你怎麼知道」、「什麼讓你有想法應用於人們」、「如何讓對方感到互相有連結」,筆記本是空白的,照護者可自由的加入他們的意見、思想和觀念或回覆他們同事的留言,這本筆記本也可以提醒他們正參與設計過程。

設計見解:

根據設計團隊的訪問、會談、日記和筆記本,製訂了一套見解,產品或互動應該如下:

促進社會接觸

提供一個觸發互動

熟悉的感覺

幫助人們適應團體

給他們信心

令他們感到驕傲和有益的

使用優點(例如:長期記憶)

建立一個共同的「波長」

連結他們的時間框架(1950-1970)

理念的產生:

接下來設計團隊開始發想,例如:產品讓人們有互相身體接觸的感覺,經由觸發後可獲取重新體驗過去的經驗,並產生樂趣,觸發也有可能是一個基本的對話,從而刺激社會互動,這些人都有共享相同的歷史事件,如第一次看電視廣播、引進汽車、廣播節目,這些長期記憶依然存在,所以觸發這些記憶可使人們在同一個波長,同一個話題,這就是我們最終的概念。

De Klessebessers這專案最後做了四個物件:電視、收音機、百寶箱、電話。
當燈亮起來時,電話鈴會響,當有人接起電話會聽到一首詩,但其他人無法聽到,所以當掛掉電話時,他會和其他人一起分享電話內容。
當燈亮的時候某人可轉動收音機的調控音量的按鈕,大家一起欣賞音樂後在一起討論分享。
當燈亮起來時,可以把百寶箱打開,裡面會有物品,大家可以一起分享看到這個聯想到什麼。

當燈亮起可以把電視打開,大家一起分享以前那個年代的電影,當電影結束大家可以一起分享討論。 
最後,他們發現一個觸發就可以引起約30分鐘的討論。 

 

參考資料:http://dpl.kaist.ac.kr/web_wiki/images/3/3e/Kimde2007.pdf

研究人員可藉由觀察法獲取人類的行為,但觀察法只能得到人們外在的表現,不能深入人的內心深處,研究人員利用各種方法獲取16位參與使用手機行為研究的使用者的經驗、情緒及記憶。
為了獲得有價值及第一手資料,研究人員嘗試許多方法,例如:使用者訪談、深度訪談、深入調查等,遺憾的是,一般人的想法是不容易被說出的,根據言研究指出人的內心可分為有意識的水平層面及未被發覺的水平層面,有意義的層面可經由研究人員作問卷而表達出,但是,大部分的人做決策是跟隨自己的內心想法,並沒有任何的邏輯、理論,且難以表達。
本篇作者也是經由脈絡地圖法去談討使用者需求,但其有針對工具作分析:
1、拍立得相機:他有比較數位照相機、即可拍相機(拍完即可沖洗拋棄)、拍立得相機,其表示數位照相機雖然方便,但不能保證每位使用者都擁有,即可拍相機價格最便宜,有的使用者也會因為其有張數限制拍照時會感到有壓力,且不知自己拍的如何,拍立得相機價格算是中間,也可以得知拍照的結果,成功率較高。
2、貼紙:可以表達感情、情緒等,有15個人使用貼紙表達情緒,1個人覺得這是女孩子的行為而不使用它,大部分的人認為貼紙可做記號,記下他們當時的感覺,也刺激他們繪出更多卡通的角色,這讓參與者在workshop時,更容易讓對方知道workbook的表達內容,這表示貼紙設計的好可以聯繫彼此。
3、workbook:可以刺激他們表達自己的經驗,此外,workbook充滿著她們的經驗,在workshop時參與者要分享他們的日記,有的會感到害羞、驕傲、有趣、快樂及喜悅,但也有發現如果參與者尚未完成,請他展示時會有害羞及罪惡感,貼紙及照片可以幫忙作出有質量的workbook,因此參與者也可以較有信心解釋她們的workbook,所以解釋workbook也可以打破會議一開始的冷場。
4、workshop:大部分的參與者都很熱衷參與,但有少部分沒興趣,他也很少提供正面的意見,在這種情形下,就要找出辦法去刺激參與者加入討論,主持人也必須特別照顧她們,並在會議中詢問他們的意見。

資料來源:http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/vanrijn/2008HelmavanRijn.pdf

本篇研究描述如何增加使用者的"心理自我歸屬感",在LINKX這個專案,這個專案是屬於參與式的設計專案,設計一個專為自閉症兒童學習語言的玩具,參與的人有自閉症兒童及其父母,專業的照護人士(老師,語言治療師),玩具經由原型測試後產出,中間經由孩童與其互動,家屬及老師給予意見再修改。
在參與式的設計 ,研究者或設計者可邀請對這過程有益的參與者加入,使用者可期待我們的知識可提供或共同創作在這過程,使用者可以有助於設計的許多方面,如:他們可提供資訊及靈感,評估何原型測試,提供新的解決方法,預測應用這產品的行為,提供心得設計方向。雖然使用者被視為合作夥伴,但他們的動機和設計師參與設計是不同的,而且他們並不會獲得最終產品的榮譽。
使用者參與設計的動機可分為內在動機及外在動機
內在動機:在設計過程中提出貢獻,例如:他們想去嘗試未來的產品,提升自我的榮譽,與其他人分享經驗,或是想改變目前的狀態。
外在動機:尊重,信任,歸屬感等。
這都會提升他們貢獻的動機,所以參與式設計的方法會影響使用者是否提出貢獻,例如:如果使用者感受到尊重及信任,他們會更願意參加。

Beggan定義"心理自我歸屬感"是一種狀態,個人對物體的感受,擁有者情緒上的依附,例如:擁有者感受到責任或驕傲。
在組織心理學說表示要擴大人們的參與及支持,位於使用者來說要提升其心理自我歸屬感,這讓人們感到責任也可獲得較有價值的資訊。
下圖,Wang等人將所有權區分為三個動機:工具,洞察力,象徵。

1.鼓勵使用者表達
可利用兩個工具"表達的工具":包括含糊不清不夠具體的建構材料,例如:字卡集,"腳本提供工具":例如:AsseenOnTV。

2.保留使用者的表達
使用者可以感受到他明顯的歸屬感,如果結果所呈現的都是他之前所提供的,例如:筆跡,引用,照片。
3.承認使用者的訊息
最後,使用者覺得他們的貢獻獲得承認,如果研究報告或概念,反應他們的意見,感受,夢想,如果使用者有感受到被傾聽,他們會有繼續合作的動機。

LINLX專案
作者發出十幾封信邀請參與,最後只有3個父母同意參加
該項目分為三個階段:探索,概念發展,原型測試

每個階段設計師會作家訪:請使用者分享和討論結果,例如:報告原型測試和現場示範
1.在探索這個階段:設計者觀察3個男孩的家,學校,語言學習治療,了解父母們的想法經驗,與老師做團體會議,所收集的使用者表達作為設計基礎及需求,之後家長及老師可獲得初步設計報告,他們可與設計師討論,設計者在這階段運用了幾個工具:workbook,拼貼工具,腳本提供工具,例如:AsseenOnTV,這可以讓使用者感覺自己站在專業的角色,這些故事,影片等都會保留在初次報告中呈現,讓使用者有歸屬感
2.原型測試階段:設計者會先與他們說明,之後設計者訪問這些家庭,每兩個星期2-3次,最後使用者會收到一份報告,並邀請他們來現場示範及對觀眾的問題做出反應

一開始探索,為了鼓勵使用者表現,家長和教師會收到workbook在會議的前一週,這本可以讓他們感受到歸屬感,有媽媽反應他覺得這是一本有關他小孩的日記。
接下來訪問孩子及家長,孩子獲得許多工具,不同感官的材料,例如:反射的物體,鈴,皮革,閃亮的LED,毛皮,泡沫,如果孩子不在,則問父母會覺得孩子有什麼反應,孩子與工具之間的互動對設計師來說是很重要的訊息,他們發現孩子對"光線及壓力"有較大的感官刺激,在與老師的會議中,也提供一些工具(電視框架,木偶劇團,拼貼的工具),最後家長及老師都會收到初步報告,家長表示他們喜歡閱讀其他孩子的故事,並與自己的相比,有一位母親感到驕傲,因為他所畫的被呈現出來,並加入設計概念的描述,這些都會讓他們感到有歸屬感。


最後做完原型測試,再給他們一份最終的報告,有媽媽表示他從來不知自己的角色有這麼重要。


圖解有趣的設計心理學
原田玲仁(日)著 李漢庭譯

這本書在香港機場等飛機無聊時買來看的覺得還不錯喔。
這本書是一本由淺到深的書,試著要以科學及研究的角度來探討,在於這本書的牛肉在哪?
本書結構上共分五個章節
序《何謂設計》→第一章《設計的認知》→第二章《認知與印象》→第三章《探討印象的根據》→第四章《為什麼人類會被某種顏色或形狀所吸引?─設計中所隱藏的法則》→第五章《設計的力量》
在看此本書讓我覺得想看的原因是作者在寫作時很用心,如果想看文章的人可以慢慢的看內容;對於不想看文章的人可看圖,藉由徒來說故事。
對於記憶上是有幫助的,感覺好像古代的武功秘笈,給圖及口訣就會學會武功一樣(圖中常以三本猿猴-三本猿猴是日本猴的親戚,比較少人資料他的生態,頭上的花朵表現情緒和想要的顏色,因為牠的行為模式跟人類非常接近)。
最有趣的是第五章,作者也簡單的整理出簡單的設計方法論。作者在書中所提的一些數據與統計大多來自日本,在台灣比較難找到相關文獻。
作者也很用心的將參考文獻放在書中最後也引用了一些論文上的資料。
是一本有趣的書。適合初學者看,對於高手來說有點淺,但有些新的觀念。

有興趣的人可到博客來書店看一下內容
http://www.books.com.tw/exep/prod/lookinside.php?item=0010454678

相關參考資料
http://www.paw-p.com

楊昭儀、徐新逸(1997)。建構網路學習社群的教學設計模式。視聽教育雙月刊,39(3),15-27。

網路學習社群的概念,簡言之,即是在社會上,每個人都要有其專業知識技能,而透過網路科技,可以讓個人與其他人的經驗共享,因此網路學習社群是一種知識分享的概念,每個人都可能是知識的給予者或接受者,藉由不同專業背景的個人在知識的互動及交流中,逐漸將知識建構出來,從而建立起一個學習社群。由上述概念我們可以看出,網學習社群是一個虛擬的學習社群,專家與生手都可以在這個環境中藉由討論、互動方式,共同找尋問題的解決方案,並且建構起他們的知識系統,而網路只是其應用的一項工具,藉由這項工具,將分散各地的個人及知識結合起來。因此在網路學習社群的概念中,包含社會建構主義、情境認知理論、認知學徒理論以及認知專家互動模式的理念在內。
社會建構主義
個體藉由網路工具與他人互動,在互動的過程中逐漸建構出屬與個人的知識意義,並經由這樣知識建構與再建構的過程,逐漸形成一個共同的群體意識,而網路學習社群正是提供一個發展個體知識及社會互動的虛擬環境。
情境認知理論認為知識存在於社會情境內,因此學習應該是透過社會活動、參與及互動來獲得,而其他學者也強調真實化的學習社群,透過實際的參與及專家從旁引導,使學習者在這個實務社群的環境中能夠真正學習,因此理想上的網路學習社群應是一個廣域的網路結構,各領域的專家及生手透過網路工具,由不同的地方到這個網路環境中,為一個主題而討論、互動,在某個主題上,這個人可能是專家,而擔任起較多的指導工作;但在另一個主題上,這個人可能變成了生手,轉為被指導的角色。
認知學徒理論在網路學習社群中,強調的正是知識是由專家與生手在互動過程中建構出來,學習者在由專家帶領的過程中,觀察以及模仿專家的問題解決方式,並針對有疑問的部分,尋求專家的解答。
網路學習社群利用網路上的工具將個人與外界的領域專家連結起來,而學習者及專家之間的學習互動方式,可以由認知專家互動模式來加以解釋。
建置網路學習計畫時,應注意下列要項:
分析:
需求設計
學習者分析
內容分析
資源與限制分析
功能分析
設計:
風格設計
介面設計
連結設計
學習策略設計
學習活動設計
發展:
製作網頁
發展各功能區
蒐集網路資源
發展評量計畫
應用:
展現學習活動
合作學習
分析資料
得出結論
修正評量:
形成性評鑑

by:Matt McKeon

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol. 15, No. 6. (2009), pp. 1081-1088
這篇是資訊視覺化課程所看的paper。
主要是描述Dashiki的設計及特色:
1.一個公開的網頁格式。
2.使用者可以在此共同合作建造視覺化的顯示器。
3.利用wiki的語法及交互式的編輯器。
4.組織從各個地方來的資料。
5.提供靜態及即時資訊。
Dashiki他是一個非正式的平台,提供共同編輯,可以創造資訊視覺化,保持連接數據和內容,並重複使用,利用元件靈活的混搭。


Dashiki主要希望傳統的資料都可以經由他彙整及混搭重新組織,變成資訊視覺化的圖表,可利用Dashiki將其以不同形式的圖表呈現或提供即時資訊,並將其資料嵌入於其他網頁或部落格,使資訊可再利用,他擁有三種不同類別的頁面設計:。
1.notebook : 屬於個人的編輯工具,不適合與他人分享,主要提供給使用者非正式的空間,可以在此組織自己的想法。
2.Dashboard :可以呈現給其他人觀看的。
3.compact :這項就是顯示Dashiki的使命,就是可與其他頁面連結或嵌入其他的社群、部落格,並可在此討論及說明。

公開版的Dashiki是在網路的Many Eyes Wikified之下,他編輯方式是使用JSON(Javascript Object Notation)是一種輕量級的資料交換語言,以文字為基礎,且易於讓人閱讀。

但Many eyes其實自己也有一套類似Dashiki的資訊視覺化的工具,不需使用JSON,只要用excel打完貼上即可,其他功能都類似Dashiki。

Many Eyes:http://manyeyes.alphaworks.ibm.com/manyeyes/
Many Eyes Wikified:http://wikified.researchlabs.ibm.com/main/Main%20Page

範例:many eyes資料嵌入部落格
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Rijn, H. v., Bahk, Y., Stappers, P. J., & Lee, K.-P. (2006). Three factors for contextmapping in east asia:Trust, control and nunchi. CoDesign, 2(3), 157 – 177.

這篇文章提到脈絡地圖法是被設計成適合西方人的文化,但應用於其他文化有可能會產生不適應,因為在他的活動中依賴參與者表達自己的感受在公共場合及在團體中討論,所以東亞人較不適合,所以他提出了一些小活動。
1、電視框:一個表達的工具,利用空的電式框架,讓參與者表達出他們夢想的產品,利用像電視節目演出一樣,參加者一個接著一個不能停,且必須很快速售出自己的產品,因此這工具也必須提出一些腳本,這工具可以鼓勵參與者在團體中演說及假裝自己是這方面的專家。

2、作者覺得有三項因素會影響使用者的表現:信任、控制及nunchi(韓國人的用詞,從維基查詢解釋是the subtle art of listening and gauging another’s mood),並依這三項設計了一些活動。


(1)Step-by-step sensitizing:這活動是每天都發一張感受強化的題目給參與者,取代給他一星期練習的workbook,並透過觀察及頻繁的家畜可以增加信任感,而且可以在正式會議前隨時微調。
(2)Informal meeting:參與者被邀請參與下午茶或晚餐,為了表達我們的感謝及他們的努力,這對東方人是很重要的。
(3)Digital contact:數位化的接觸,讓參與者加入msn或email的連結名單,讓參與者更容易與我們聯繫,也可以了解他們會問的問題。
(4)Why fire:讓參與者獲得「Why、When、What」的問題,讓他們習慣接收問題及討論故事。
(5)Successive sessions:參與者以參加過個人或兩人的會議,已經逐漸熟悉這個情境,這讓參與者更容易放輕鬆,知道會遇到什麼情境,並讓他們了解在這領域及經驗他們是專家。
(6)Kibun:可愛的娃娃,當參與者拿到kibun時,他擁有發言權,而其他人只能聽,參與者可傳Kibun給其他人,就像電視框一樣,他也需要提供一個腳本,這個也是一個克服表現障礙的工具。


(7)YES or NO game:用這個便利的措施表達意見,可將Yes或No的卡片單獨和匿名的放入一個箱子,當大家都投票完成,再邀請他們說出故事,去解釋為何是Yes或No,這過程中沒有對與錯,也可能提供逃脫的機會,因為有可能不需要發言,為了刺激競爭,分數是需要公開的。


(8)Nunchi t-shirt:衣服寫著”I have no nunchi”意思是”I am not as aware of situations and relations between people as you are”以輕鬆的態度把參與者放在專家的立場,以更自由的態度看待,可在此自由發問,要用幽默的口氣也可以。
(9)Specific situation:給一個具體的事件讓參與者表達自己的感受、情境及解決方式,這次我們提出的題目是「在家庭聚會的晚餐時打了一通電話」。
(10)Yin yang statement:使用圖片或文字拼貼,題目是對比的例如「你覺得把它們連接起來比較好,但你採取維持現狀」,所以陰陽原則就是一正一負都要存在,所以兩邊的意見都可以表達,不需要選擇一邊,所以參與者也不會面臨兩難,因為兩種意見都可以在故事中表達。
(11) Role card:藉由圖片或文字拼貼,並可從其中選擇一個角色,透過這種角色轉換來發表意見,讓參與者不用直接對自己說得感到需要負責。
下圖是他最後將這些活動與不同大小會議搭配的情形:

Stappers, P. J., Rijn, H. v., Kistemaker, S. C., Hennink, A. E., & Visser, F. S. (2009). Designing for other people’s strengths and motivations: Three cases using context, visions, and experiential prototypes. Advanced Engineering Informatics, 23, 174-183. 

把設計重點放在產品設計,已經是十年前的概念,現在越來越依賴了解使用者的想法,1980 年代焦點小組和可用性產品測試的概念及使用者在實驗室使用情形已經是普遍的做法,1990 年代感性和情感因素成為產品成功的重要因素,並加入產品服務組合,過去十年,使用者開始共同參與設計(co-creation)及參與整個設計流程(co-design)。
 

上圖是以使用者為中心的設計過程,從脈絡地圖法開始,接著設計理念及原型測試,所以從脈絡地圖法開始設計,並合併利用原型測試去探索和評價現實生活使用的情形,箭頭表示設計的方向,使用者參與整個設計過程。 

他有舉三個例子,但最喜歡的是「Grandma’s weblog – no computer needed 奶奶的部落格-不需電腦」,這個例子。 

老人生活在一個不斷縮小的社會世界,他們往往集中在他們周圍的環境,因此接觸其他的朋友和熟人的機會減少,所以他們會感到孤單並需要對外聯繫,可是老人又通常不使用新的通訊方式,例如:網路、手機,但年輕人卻經常使用這些新的通訊方法,而年輕人也因忙碌常常疏於與老人連絡,所以彼此之間會產生接觸的隔閡。所以這個「奶奶的部落格」專案使使用者成為專家,並重視他們的意見,聽他們說出自己的故事,和老人一起生活,在這過程中彼此的信任是非常重要的。 

他們利用脈絡地圖收集到幾個重點: 

1、快與慢:在老人及年輕人有個很重大的不同是他們溝通的速度,拜訪爺爺奶奶讓人感覺這是個義務,年輕人總是使用一些快速的連絡方式及新科技,但老人無法跟上這個速度,這讓老人們覺得自己被這時代排除在外,且跟不上流行。 

2、他們需要社會連繫,生活及面對面的接觸將會是個重點。 

這些意見被納入願景裡,因為希望祖父母及孫子都可邀請彼此參與對方的生活,去學習對方的生活及故事,每個人都擁有不同的人生。 

有了這些目標,設計了一個溝通工具「家庭和諧」,這是設計給老人讓他們與家人溝通又不需要使用電腦。 

這個溝通的工具外觀像是一本書,但其實他的封面是掃瞄機,裡面是筆記本照片可貼在這及書寫,只要一個步驟就可以讓頁面及照片被掃描及上傳至網路的家庭部落格,其他家人可以透過網路給予回應,老人則可透過電視觀看網路部落格及翻閱透過遙控器。 

有三組家庭做原型測試,他們都覺得剛開始很不熟習,但經過幾天後就可自然使用,並覺得是美好的事,可以加強家人彼此之間的關係,每個人都可以使用自己的溝通方式。 

這篇文章有舉了三個案例說明近的趨勢,以人為本的設計:脈絡地圖的推動、加入一些情感及通能因素及使用者的長期參與,設定願景及去引導產品發展是很重要的,創建原型測試時要不斷的學習,不是只有評估概念,要不斷的探索及改進,在調整原型設定時,藉由實地觀察去學習。 

目標的設定要簡單,不需要提及具體的產品或服務,相反地他定義了使用者的生活和經驗,經由探討使用者的脈絡,加入功能和情感設計,形成了基礎的設計理念,並經由目前的科技做抉擇,這也就是所謂的脈絡推動。  

 

 

陳逸真、徐新逸(2007)。技能領域數位學習教學設計原則之探討。教學科技與媒體,82,101-111。

傳統的課堂學習模式在因應新的學習需求已明顯不足,應運而起的數位學習模式較能改善這方面求,數位學習可藉由多媒體克服技能學習場地設備的限制,數位教材的反覆練習性更能加倍技能的自動化,而完整規劃的教學內容更能達成終身學習的目的,但數位學習採用的非同步學習雖然提供給學習者的彈性時間,也可以調整自己的學習速度及選擇適合自己的教材,但有些學習是屬於技能方面,其仍需搭配實地技能的操作,才能確認其學習的正確性,因此若能將線上教學與實際教學相互搭配,將能讓技能學習成效大幅提升。

數位學習所代表的不僅是一種新的訓練方式,更是一種全新的學習體驗,它具備更深層的知識分享、人際互動,以及知識管理的意涵,為企業、學校或是個人學習帶來好處,藉此透過快速且資源豐富的網路學習環境來進行教導與訓練,已達成知識擷取和績效提升的一種方法。回顧目前國內外關於數位學習的發展與設計當中,多以認知領域相關知識為主要發展,對於情意與技能領域數位學習教材仍是趨於少數。但根據目前數位學習不僅可以改善技術領域領域的限制,更能提升良好的學習動機。就目前介面與感應器的開發,多樣化的刺激和虛擬實境系統被開發,以在醫療上有許多成就。

技能領域數位學習之實例:

(1)    行政院勞委會職訓局職業訓練數位學習網(http://el.evta.gov.tw

提供許多技能相關課程:烹飪、美容、餐飲服務。課程最後有總結,並提供課後評量。

(2)    資策會數位教育研究所(http://www.iiiedu.org.tw

案例過程中先進行功能介紹,再以模擬示範,提供學習者正確的操作步驟。

(3)    巨匠電腦(http://www.pcschool.tw

以powerpoint教材精選課程為例,單元內容將先說明簡報的內容,接著再以線上實作教學呈現每一步驟的畫面,最後輔以互動式實作幫助學習者熟練。

(4)    無礙e網(http://webacc.learnbank.com.tw/enable/index.php

課程內容由易到難,而上課方式以線上教學授課,並提供小老師與學員互動,關心學習者的學習情形。

(5)    Go2school終身數位學習網(http://www.go2school.com.tw

課程中設有線上討論區提供老師與助教為學習者解答,並有線上討論室讓學習者互相交換學習經驗。

(6)    台灣e學院(http://fms.cto.doh.gov/tw/DOH/index2.jsp

課程進行方式以線上廣播與瀏覽網頁為主,並提供文字輔助說明。

技能領域數位學習教學設計原則與策略

技能教學設計模式 教學內容 數位學習教學策略 數位學習教材設計
第一階段:技能認知基礎建立
  1. 讓學習者知道課程進行與採用模式
  2. 介紹技能之目的、功能、過程、原理、結果
  3. 說明操作技能時可能發生的錯誤與後果

 

 

  1. 利用與學生溝通講述課程進行之模式與步驟
  2. 利用多媒體故事引發學習動機
  3. 以情境建立技能整體概念
 

  1. 提供虛擬情境塑造學習氣氛
  2. 透過虛擬情境說明技能整體概念
  3. 提供課後測驗檢測是否了解技能步驟與重要性
  4. 利用討論區討論學習心得
第二階段:技能的模擬示範
  1. 示範技能動作
  2. 提示技能要點與方法
 

  1. 利用虛擬情境說明技能學習要點
  2. 掌握方法和技巧
  3. 提供學習者進行初步練習機會
 

  1. 利用小幫手或影片進行技能動作示範
  2. 利用介面提供重點提示
  3. 利用情境提供口訣記下技能重點
  4. 提供討論區討論學習心得
第三階段:練習掌握技能
  1. 讓學習者技能練習:技能分解練習、技能完整練習。
  2. 給予情境練習技能之運用
 

  1. 分解與介紹技能細部動作
  2. 說明大單元動作
  3. 提供指導與回饋
  4. 利用虛擬社群進行網路合作學習
  5. 設置情境練習
 

  1. 利用多媒體分解細部動作
  2. 利用多媒體將細部動作結合為大單元動作
  3. 提供練習、測驗、回饋機制
  4. 利用討論區讓學習者進行合作學習
  5. 提供多樣化情境進行技能練習
  6. 利用討論區討論學習心得
第四階段:熟練與發揮技能
  1. 讓學習者高度練習
  2. 給予情境模擬練習
  3. 給技能達成自動化
 

  1. 利用虛擬社群促進學習與回饋
  2. 指導與回饋
  3. 深思學習
  4. 強調內再回饋
  5. 設置情境練習
  6. 實地評鑑技能成效
 

  1. 提供多元情境作以輔助運用提供練習、測驗、回饋機制
  2. 利用情境測驗給予練習已達技能正確操作與自動化
  3. 利用討論區討論學習心得

由此圖可了解協同設計時,前端的發展是最受到重視的,前端的設計期通常被稱為是「模糊」,因為模糊和混亂為這時期的特質,前端有許多活動發生,以開放式的問題去激勵,例如:我們要如何才能促進慢性病患的生活品質?在家庭的修時間什麼是下一件大事?;在這模糊的前端,往往不知這設計的過程會是一個產品、服務、介面及建築等,許多關鍵性的思考在此形成,例如:了解使用者使用環境的情形,探索和選擇要使用的技術(新的材料和訊息技術),目標的探索是在前端,以確定哪些是需要的設計,那些是不應該設計和製造,模糊的前端是決定於傳統設計過程,這過程會產生產品的點子、服務、介面等,接著發展成概念,接著進入原型測試,從此獲得未來使用者的需求及回饋作為設計的基礎。
角色在設計的過程中已經改變了,設計過程中的角色已從使用者為中心,轉成協同設計,從下圖可看出其轉變,以設計師、研究者及使用者三個角色來看。

The roles in the design process are changing

傳統的以使用者為中心的研究,使用者是被動被研究的對象,研究者從理論及透過觀察和採訪所獲得的知識,整理之後交給設計者,所以設計者也是被動接受這份知識報告,接著加入自己本身對知識及科技的了解、創意思考,最後產生點子及想法。

協同設計角色是混淆的,誰的經驗會經由設計過程中選出都不知道,角色在此發揮最大的作用,發展知識產生點子及概念,研究人員會提供工具使他們表達自己的經驗及概念,研究者和設計者一起合作點子產生工具,因為設計技能在發展工具上是非常重要的,事實上,設計者和研究者可能是同一個人,但設計者能是非常重要的在點子形成的過程。 

The role of the user: co-designer?

有時使用者可經由設計過程成為協同設計的角色,但並非總是如此,這取決於使用者的專門技術、熱情和創造力的等級。所有人都擁有創造力,但不是所有人都能成為設計者,以下可將其分為四個等級。

等級 型態 動機 目的 例如
1 創造 靈感 表達我的創意 編織一個新的夢想
2 製作 表示我的能力和技能 用我的雙手做出 依食譜煮飯
3 調整 挪用、盜用 自己完成事情 裝飾現成的餐點
4 生產 記錄某件試 組織我的草藥和香料

人們的生活中,可呈現出不同的創造力在日常生活中,例如:可能在煮飯這項是創意等級,但產品技術方面屬於調整等級。可依造人們所擁有的高熱情及知識的領域,邀請其參與設計成為共同合作的設計師,例如:這是今天開始舉行的健康照護系統及環境設定,邀請醫生、護士及其他健康照護專業人員,有時也會邀請病人及家屬成為團隊的一份子。使用者可以成為設計團隊的成員,提供其專家的經驗,但為了讓他們擔任這個角色,他們必須得到適當的工具表達自己。

 資料來源:http://www.maketools.com/pdfs/CoCreation_Sanders_Stappers_08_preprint.pdf

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