Vyas, D., Chisalita, C. M., & Open, G. C. v. d. V. (2006). Affordance in interaction. ACM International Conference Proceeding Series, 250, 92-99.

Abstract
       承擔性於人機介面的領域中,有許多不同的解釋。狹義的解釋就是指使用者與科技之間一對一的關係。但我們相信承擔性應該有更廣義的解釋,還需要包括一些日常生活中的社會及文化性。我們提出一個以互動為中心為觀點的承擔性,讓我們更了解產品的設計。承擔性就是表現出人與科技在這環境中的互動。我們將承擔性分為兩個部分:affordance in Information(使用者可以了解並去解釋其語意及構句affordance + information)及affordance in Articulation(使用者要去解釋如何使用),並且舉了兩個例子說明Artefact level人工製品的標準及Practice level實踐的標準。
Introduction
      Gibson是最早提出affordance理論的人,但其提出的理論較狹義,應用於設計上會使人覺得綁手綁腳,因為他所提出的直接知覺論,覺得行為者與環境之間由於對應條件的互補所產生的行為關係,所以行為者與環境是不可分割的,例如:地上有個洞,這個洞本身就傳達出人可能會掉下去,但大象體積比較大,就不會掉下去,不管人最後會不會掉到洞裡,它都有這個意思。所以在Gibson的affordance與互動是完全沒有關係的,但有兩個其他人的理論讓我引申出這個主題,一個是Norman所提出的心理學的affordance,一個是Bærentsen and Trettvik提出的行為論,但他們都沒有提出充的理由說明affordance運用於互動及設計方面。
       Bærentsen and Trettvik提出了以互動為中心概念,他覺得affordance是生物與環境中的物體相互作用,但是不是只單獨或特定的個體生物,例如:一個捕獸夾它可能可以抓到一隻老鼠,那夾子剛好適合那一個種類的老鼠,不是單指特定的某隻老鼠,而其他動物不適合用那個捕獸夾,但是不論捕獸夾有沒有抓到老鼠,他都擁有抓老鼠這個可能的功能,這個功能不會因為沒被注意而不存在,所以以這理論站在設計者的立場來說,當產品被設計出來,不管使用者有沒有注意到這功能,這功能的可能性都存在,但現在的使用者不再被動的接受訊息,而是會更積極的與其互動,也可能會產生一些設計者原來沒想到的行為,所以affordance變得更複雜,不再只是單純的使用者與產品之間的關係,更會因為社會、文化的背景及使用者的不同,讓使用者對產品有不同的解釋,所以設計的焦點已逐漸轉變成使用者。
DESIGN CASES
Example 1: Affordance at Artefact level
      這個例子是以Digital Ink Pen(DIP)數位墨水筆為例,主要焦點是在使用者對DIP的了解,藉由收集這些由使用者回饋的資料,在設計早期去改正及創新設計者原有的理念。
       DIP原有的構想是讓使用者用筆寫出,它就會自動儲存這些資料,並可透過傳真及Email寄出,也可以透過電腦讀取資料,他使用「Teach-back」方法,在DIP設計還是半成品時,找了一群測試者看了DIP的紙筆草圖(Low-fidelity)試著去發問或用文字、畫圖與你虛擬人物Lucas去講解,第一個問題「What is」這隻數位墨水筆是什麼,第二個問題「How to」如何操作DIP,藉此模擬去找到被混淆或需要改進的地方。
Example 2: Affordance at Practice level
      一個預算系統的資料庫,經由使用者使用後發現許多問題,例如:輸入預算,卻不能在後面加註文字說明,使得使用者一定要去打電話或面對面說明,另外這系統會自動記錄使用者輸入錯誤的情形,但是其實只要是人難免都會犯錯,造成使用者的工作壓力上升,經過修正之後改成在一段時間內修正就不會被記錄
Discussion
      DIP這例子以Teach-back方式去解釋,其實這方法不在於使用者是否解釋正確,而是藉此發現許多意想不到的解釋或有更好的用戶體驗,並經由這兩個例子可知,藉由使用者與科技之間的互動,可由其解釋去了解他們如何看待這科技,並讓設計者更有效率去設計出產品。