何謂「錨式情境教學理論(anchored instruction)」
教育內容往往過份著重於抽象觀念的傳授與事實記憶,而忽略學生學習知識的環境;在學習的過程中,學生學不到獨立思考的能力,所學習到的知識,也很難跟生活相結合,當遇到問題時仍無法應付多變的情況,因而形成所謂的「惰性知識」或「僵化知識」(inert knowledge),所以美國范登堡大學(Vanderbilt University)的認知科技群CTGV(1992)以「情境認知」的理論為基礎,運用新科技來研究學習者的知識建構,提出了「錨式情境教學法」 (Anchored  Instruction),利用互動式影碟系統建立一個大型的故事環境,在故事中嵌入許多資訊,經由學習者反覆的探索,尋找出所需要的訊息,藉此解決故事中所呈現的問題,提升他們參與解決問題的能力。他們認為應該提供給學生一個熟識 ( everyday cognition)、屬實( authentic tasks ),且以問題為導向 ( problem-oriented acquisition )而非僅以事實為導向(fact- oriented ) 的學習環境,才能克服「僵化知識」的產生,也才能產生能夠應用於實際生活上解決問題的能力。

錨式情境教學理論(anchored instruction)與多媒體的關係
CTGV 的「錨式情境教學」運用電腦科技的進步,以多媒體方式具體地設計出教材, 並經過實驗確定了擬真情境在教學上的有效性,而且他們覺得學習與之前的經驗是相關的,尤其是初學者,尤其本身經驗及社會歷練較不足,對問題的敏感度較低,更需要錨式情境教學,藉由多媒體方式具體地設計出教材,例如:影片、聲音及圖片,以彌補學生缺乏經驗及知識,提高問題解決能力。他們以互動式影碟系統為媒介,發展了一系列的教材,每一張影碟以一個生活化的故事為中心,由其主角 Jasper Woodbury 貫穿其中, 讓五或六年級的學童以形成問題,解決問題的方式來學習數學上的一些觀念(如小數點、分數、幾何、代數、容積量的計算)。此教材的名稱為「 The Adventures of Jasper Woodbury 」,簡稱為 The Jasper Series,每個冒險故事先播15分鐘的影片,之後有個複雜的挑戰,裡面包括了許多線索、解決方案,還有一些不相關的數據提供,例如:一個受傷的老鷹的情境,學生必須在此學會如何以最佳途徑移動及解救受傷的老鷹,算出擁有的汽油及飛機汽油需求量,載重的貨物等其他資源,問題都有一些複雜度,讓學生自由的去討論及辯論各種選擇,而且問題其實不只有一種解決方法,透過團體的討論找出解決方法,讓學生能從豐富的資源、多種角度來思考並解決問題。

(to be continue…)