Bishop, J. (2007). Increasing participation in online communities:A framework for human–computer interaction. Computers in Human Behavior, 23, 1881–1893.

Abstract
線上社群漸漸被公認為網友的生活一部分,形成及存在往往是因為這群參與的人有類似的目標、信念、價值觀,參與的人有各種型態,一些人只瀏覽網頁,但卻沒參與其中,這類稱為「觀望者」,研究指出他們不參與的原因有覺得不需要發表意見、覺得需要更了解這個群體、已覺得獲得幫助不需要發表意見、無法使用這套軟體及有些人則覺得他不喜歡這團體;另外一群人則是長期加入,稱為「資深者」,他們通常會定期拜訪網站及支持其他人,活耀於這社群規則性的發表及分享個人知識。所以了解使用者為何參與或不參與線上社群很重要,因為這是社群是否興旺的關鍵。本文提出一個關於使用者為何加入社群的架構,總共分為三層,最後利用這個架構解決問題,鼓勵使用者加入,並說服某些使用者參與討論。

Understanding why people participate in online communities
研究指出線上社群需要利用馬斯洛的理論來說明,這有助於了解使用者,並可以幫助建立有效的線上社群,因為社群可以提供使用者不足的需求,使他們獲得滿足感,但滿足使用者是有「層次的需求」,那些觀望者不參加是因為他們的生理或安全感需求沒有得到滿足,資深者參與是因為滿足他們的社會和尊重需求。但有些學者指出利用馬斯洛的理論來說明,仍無法完全解釋,一些研究指出人機之間的互動是「目標驅動」而不是「需求驅動」,且使用者會利用機會去實現他們的目標。Nielsen and Norman指出如果使用者將住益放在自我物標的實現,它們不會理會干擾,例如:廣告干擾,Mantovani也提出一個模式,指出一個使用者就像一個參與者,他們會以自己的目標和能力為基礎去建構,所以這個理論比馬斯洛的需求理論更能理解為何有人不參與。

The ecological cognition framework

framework
Level 1 of the framework is made up of an actor’s desires (參與者的渴望)
social(社交)-參與者渴望藉由社交行為及溝通成為社群的一部分。
order(指示)-渴望去安排、控制現在的情形,例如:使用書籤功能,重新安排頁面或是屬於管理等級的會員,可管控會員發言的內容,當會員發言偏離主題時可將其回歸正題。
Existential(存在)-儘管這是電腦多媒體的環境,使用者仍希望能體驗到吃及喝東西(這句話我就不是十分了解,是指像我們在虛擬世界,仍會有與在現實世界一樣行為嗎?)
Vengeance(報仇)-渴望去報復別人,精油發表負面言論或不實的文章。
Creative(創造)-渴望創造內容及解決其他人問題,例如:wiki。

Level 2 of the model is made up of an actor’s cognitions
與個人的目標、計畫、價值觀、信任、利益有關係。
信任(belief)-觀望者也許覺得張貼的文章對他是無用的,對訊息的信任也與本身的經驗及解決方法有關。
價值觀(values)-是不容易被改變的,每個人都有自己的原則,他們藉由互動才會慢慢被這環境接受。
利益(interest)-利益的連結與某件事或某人有關,也是參與者企圖去維持的。

Level 3 of the model is made up of an actor’s means to interpret and interact with their Environment
是參與者在這環境中的解釋和互動,與視覺、聽覺、觸覺、嗅覺及味覺有關。

Principle 1 – an actor is driven to act by their desires
第一個原則-參與者會有驅動是對某行為的渴望,並不是為了滿足內在的需求,這與傳統的理論想法不同,所以根據這個框架,資深者經常來此社群,並在此發表言論,是因為這行為可將其渴望付諸行動,例如:解決其他人的問題,在此滿足社交的渴望,藉由溝通與他人分享自己的社會價值觀。
Principle 2 – an actor’s desire to act is limited by their goals, plans, values, beliefs and
Interests
第二個原則是指參與者採取行動前都會考慮現有的目標、計畫、價值觀、信任和利益,例如:觀望者藉由社交去發展他們的計畫,希望另一個使用者可以幫助他,結果如果並不如他的預期,則他們的體驗就會受到限制,而不會繼續採取行動。
Principle 3 – an actor will act based on how they perceive their environment
如果以上兩個原則,都與參與者的認知符合,則他們就會採取行動與環境互動,環境包括人、事及設備。

4. Persuading actors to participate in online communities
鼓勵參與者參與社群對於社群來說是一大挑戰,一個社群可以擁有合適的工具,聊天工具、正確的社會精神特質,然而如果參與者不參與討論社區也無法蓬勃發展。研究提出幾點關於如何使觀望者加入社群並參與方法:
1、操作性條件制約(斯金納):這理論表示可以利用鼓勵來刺激觀望者逐漸轉變成資深者,所以如果參與者張貼或發表訊息就會獲得獎勵,他們會願意重覆做這個行為,而框架理論也認為要使參與者願意參與,例如:張貼訊息,需要給他一個誘因,誘因必須符合參與者的目標、計畫、價值觀、信任和利益,並且要讓它們有能力可以達成。
2、評分機制:有些參與者他們有能力並渴望採取行動,但信任卻阻止他們接下來的行動,因為傳統的方法,如斯金納的操作性條件制約,也許可以改變觀望者不參與討論的習慣,但卻無法改變他對這社群的信任感,所以為了改善他們的不安感,可以藉由一些方法改變,例如:當觀察者發現其他使用者發問都有人回應,讓她們感受到這社群資深者會帶領新手,這也許會改善他們的信任感。研究指出當參與者不確定這社群發言的可行性,可透過評分機制,利用分數來增加它的可信度,如此可間接改善它們的想法並且樂於參與,所以這方法是必備的。
3、沉浸理論:Csikszentmihalyi認為當人們在進行某活動時,因為完全投入於該活動之情境,會過濾掉不相關的知覺,進入一種沉浸狀態。而此種沉浸經驗給予人們愉悅且滿足的感受,人們為了享受陶醉快樂的經驗,會產生重複進行活動的行為,一些他們擔心的問題不再是焦點,而變得容易迎刃而解。參與者就會順著目標、計畫、價值觀、信任和利益去參與社群。Novak and Hoffman並提出十三個因素與沉浸有關:興奮、挑戰、控制、涉入、注意力集中、互動、參與、最適刺激程度、娛樂性、積極的影響、技能、空間扭曲、時間扭曲,所以當參與沉浸於此時,對於外界事物的注意力會下降,失去與真實世界的時間感覺。