Rijn, H. v., Bahk, Y., Stappers, P. J., & Lee, K.-P. (2006). Three factors for contextmapping in east asia:Trust, control and nunchi. CoDesign, 2(3), 157 – 177.

這篇文章提到脈絡地圖法是被設計成適合西方人的文化,但應用於其他文化有可能會產生不適應,因為在他的活動中依賴參與者表達自己的感受在公共場合及在團體中討論,所以東亞人較不適合,所以他提出了一些小活動。
1、電視框:一個表達的工具,利用空的電式框架,讓參與者表達出他們夢想的產品,利用像電視節目演出一樣,參加者一個接著一個不能停,且必須很快速售出自己的產品,因此這工具也必須提出一些腳本,這工具可以鼓勵參與者在團體中演說及假裝自己是這方面的專家。

2、作者覺得有三項因素會影響使用者的表現:信任、控制及nunchi(韓國人的用詞,從維基查詢解釋是the subtle art of listening and gauging another’s mood),並依這三項設計了一些活動。


(1)Step-by-step sensitizing:這活動是每天都發一張感受強化的題目給參與者,取代給他一星期練習的workbook,並透過觀察及頻繁的家畜可以增加信任感,而且可以在正式會議前隨時微調。
(2)Informal meeting:參與者被邀請參與下午茶或晚餐,為了表達我們的感謝及他們的努力,這對東方人是很重要的。
(3)Digital contact:數位化的接觸,讓參與者加入msn或email的連結名單,讓參與者更容易與我們聯繫,也可以了解他們會問的問題。
(4)Why fire:讓參與者獲得「Why、When、What」的問題,讓他們習慣接收問題及討論故事。
(5)Successive sessions:參與者以參加過個人或兩人的會議,已經逐漸熟悉這個情境,這讓參與者更容易放輕鬆,知道會遇到什麼情境,並讓他們了解在這領域及經驗他們是專家。
(6)Kibun:可愛的娃娃,當參與者拿到kibun時,他擁有發言權,而其他人只能聽,參與者可傳Kibun給其他人,就像電視框一樣,他也需要提供一個腳本,這個也是一個克服表現障礙的工具。


(7)YES or NO game:用這個便利的措施表達意見,可將Yes或No的卡片單獨和匿名的放入一個箱子,當大家都投票完成,再邀請他們說出故事,去解釋為何是Yes或No,這過程中沒有對與錯,也可能提供逃脫的機會,因為有可能不需要發言,為了刺激競爭,分數是需要公開的。


(8)Nunchi t-shirt:衣服寫著”I have no nunchi”意思是”I am not as aware of situations and relations between people as you are”以輕鬆的態度把參與者放在專家的立場,以更自由的態度看待,可在此自由發問,要用幽默的口氣也可以。
(9)Specific situation:給一個具體的事件讓參與者表達自己的感受、情境及解決方式,這次我們提出的題目是「在家庭聚會的晚餐時打了一通電話」。
(10)Yin yang statement:使用圖片或文字拼貼,題目是對比的例如「你覺得把它們連接起來比較好,但你採取維持現狀」,所以陰陽原則就是一正一負都要存在,所以兩邊的意見都可以表達,不需要選擇一邊,所以參與者也不會面臨兩難,因為兩種意見都可以在故事中表達。
(11) Role card:藉由圖片或文字拼貼,並可從其中選擇一個角色,透過這種角色轉換來發表意見,讓參與者不用直接對自己說得感到需要負責。
下圖是他最後將這些活動與不同大小會議搭配的情形: