資料來源:http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/vanrijn/2008HelmavanRijn.pdf

本篇研究描述如何增加使用者的"心理自我歸屬感",在LINKX這個專案,這個專案是屬於參與式的設計專案,設計一個專為自閉症兒童學習語言的玩具,參與的人有自閉症兒童及其父母,專業的照護人士(老師,語言治療師),玩具經由原型測試後產出,中間經由孩童與其互動,家屬及老師給予意見再修改。
在參與式的設計 ,研究者或設計者可邀請對這過程有益的參與者加入,使用者可期待我們的知識可提供或共同創作在這過程,使用者可以有助於設計的許多方面,如:他們可提供資訊及靈感,評估何原型測試,提供新的解決方法,預測應用這產品的行為,提供心得設計方向。雖然使用者被視為合作夥伴,但他們的動機和設計師參與設計是不同的,而且他們並不會獲得最終產品的榮譽。
使用者參與設計的動機可分為內在動機及外在動機
內在動機:在設計過程中提出貢獻,例如:他們想去嘗試未來的產品,提升自我的榮譽,與其他人分享經驗,或是想改變目前的狀態。
外在動機:尊重,信任,歸屬感等。
這都會提升他們貢獻的動機,所以參與式設計的方法會影響使用者是否提出貢獻,例如:如果使用者感受到尊重及信任,他們會更願意參加。

Beggan定義"心理自我歸屬感"是一種狀態,個人對物體的感受,擁有者情緒上的依附,例如:擁有者感受到責任或驕傲。
在組織心理學說表示要擴大人們的參與及支持,位於使用者來說要提升其心理自我歸屬感,這讓人們感到責任也可獲得較有價值的資訊。
下圖,Wang等人將所有權區分為三個動機:工具,洞察力,象徵。

1.鼓勵使用者表達
可利用兩個工具"表達的工具":包括含糊不清不夠具體的建構材料,例如:字卡集,"腳本提供工具":例如:AsseenOnTV。

2.保留使用者的表達
使用者可以感受到他明顯的歸屬感,如果結果所呈現的都是他之前所提供的,例如:筆跡,引用,照片。
3.承認使用者的訊息
最後,使用者覺得他們的貢獻獲得承認,如果研究報告或概念,反應他們的意見,感受,夢想,如果使用者有感受到被傾聽,他們會有繼續合作的動機。

LINLX專案
作者發出十幾封信邀請參與,最後只有3個父母同意參加
該項目分為三個階段:探索,概念發展,原型測試

每個階段設計師會作家訪:請使用者分享和討論結果,例如:報告原型測試和現場示範
1.在探索這個階段:設計者觀察3個男孩的家,學校,語言學習治療,了解父母們的想法經驗,與老師做團體會議,所收集的使用者表達作為設計基礎及需求,之後家長及老師可獲得初步設計報告,他們可與設計師討論,設計者在這階段運用了幾個工具:workbook,拼貼工具,腳本提供工具,例如:AsseenOnTV,這可以讓使用者感覺自己站在專業的角色,這些故事,影片等都會保留在初次報告中呈現,讓使用者有歸屬感
2.原型測試階段:設計者會先與他們說明,之後設計者訪問這些家庭,每兩個星期2-3次,最後使用者會收到一份報告,並邀請他們來現場示範及對觀眾的問題做出反應

一開始探索,為了鼓勵使用者表現,家長和教師會收到workbook在會議的前一週,這本可以讓他們感受到歸屬感,有媽媽反應他覺得這是一本有關他小孩的日記。
接下來訪問孩子及家長,孩子獲得許多工具,不同感官的材料,例如:反射的物體,鈴,皮革,閃亮的LED,毛皮,泡沫,如果孩子不在,則問父母會覺得孩子有什麼反應,孩子與工具之間的互動對設計師來說是很重要的訊息,他們發現孩子對"光線及壓力"有較大的感官刺激,在與老師的會議中,也提供一些工具(電視框架,木偶劇團,拼貼的工具),最後家長及老師都會收到初步報告,家長表示他們喜歡閱讀其他孩子的故事,並與自己的相比,有一位母親感到驕傲,因為他所畫的被呈現出來,並加入設計概念的描述,這些都會讓他們感到有歸屬感。


最後做完原型測試,再給他們一份最終的報告,有媽媽表示他從來不知自己的角色有這麼重要。