參考資料:
http://studiolab.io.tudelft.nl/static/gems/vanrijn/ISG082008HelmavanRijn.pdf

為阿茲海默症的患者設計遊戲是一項嚴重的挑戰,本文闡述了一個專案「De Klessebessers」,其目的是為了患有阿茲海默症的患者增加社交互動,其徵有許多相關的人員,例如:照護的專業人員、家屬及患者,所以本文主要介紹:
1、收集相關人員彼此之間的互動情形。
2、如何利用這些訊息為目標族群設計產品。
3、設計適當的方法去吸引他們及相關者加入的過程。

INTRODUCTION:
大多數的遊戲及休閒活動產品都不適合換有阿茲海默症的患者,因為罹患此症會讓他們減少認知能力,在WHO的分類功能顯示,休閒設備會影響一個人的健康參與度情形。
設計團隊意識到設定目標為患有阿茲海默症的患者並不容易,因為設計者從未體驗過類似的經驗,因此研究團隊使用參與式設計,這主要是針對「為他人而設計」,讓相關者一起參與設計過程,例如:cultural probes、產生式技術、脈絡地圖法,但這些技術依賴參與者的表達能力、溝通技術,這讓我們難以將這些方法應用於目標群體。
DESIGNING FOR DEMENTIA:
設計的目逼群體為阿茲海默症的患者、家屬及照護的專業人員,由他們提供深入的經驗及需求。
以下是設計的過程:
1、首先參加一間日間照護中心。
2、制定一些見解和設計產生的想法。
3、最後我們將這概念發展成一個經驗的原型測試。

參加日間照護中心的活動:
在此之前,設計團隊從未接觸過他們,雖然知道他們會喪失記憶,但無法了解他們與環境、家屬及照護的專業人員之間的關係及意義,參加的時間約兩天,一開始加入他們的活動,例如:喝咖啡及茶,鼓勵他們進活動室,幫助他們準備午餐及加入他們的對話。他們一開始會覺得陌生及保持距離,之後他們雖然會忘記你的名字,但已習慣設計團隊的存在,談話中也常忘記自己前一分鐘說些什麼。
探查家屬:
對於目標群體不適合使用參與式設計,但也許可將此應用於他們的親戚,他們較了解如何互動、其喜愛的人及過去歷史,所以設計團隊製作了一個小冊子,裡面有些問題關於個人經驗與阿茲海默症,例如:如何持續的談話、他們喜歡的談話內容、喜愛的記憶等,小冊子發給兩家的親人,每一家分到三本分別希望他的伴侶、孩子、孫子。但這並不如預期,兩星期後只有一個家庭將兩本還回來,另一個家庭表示裡面有太多關於嚴重疾病的問題,他們不想將這本給患者的伴侶填寫,這令設計團隊了解他們的問題太專注於疾病,而是應詢問他們全面性的情境及歷史。
提供筆記本給專業人員:
專業的照護人員可以提供患者有意義及愉快的活動,他們在那放了四本筆記本,每本上有一個問題,在其封面上「什麼讓人們高興」、「他們心裡在想什麼,你怎麼知道」、「什麼讓你有想法應用於人們」、「如何讓對方感到互相有連結」,筆記本是空白的,照護者可自由的加入他們的意見、思想和觀念或回覆他們同事的留言,這本筆記本也可以提醒他們正參與設計過程。

設計見解:

根據設計團隊的訪問、會談、日記和筆記本,製訂了一套見解,產品或互動應該如下:

促進社會接觸

提供一個觸發互動

熟悉的感覺

幫助人們適應團體

給他們信心

令他們感到驕傲和有益的

使用優點(例如:長期記憶)

建立一個共同的「波長」

連結他們的時間框架(1950-1970)

理念的產生:

接下來設計團隊開始發想,例如:產品讓人們有互相身體接觸的感覺,經由觸發後可獲取重新體驗過去的經驗,並產生樂趣,觸發也有可能是一個基本的對話,從而刺激社會互動,這些人都有共享相同的歷史事件,如第一次看電視廣播、引進汽車、廣播節目,這些長期記憶依然存在,所以觸發這些記憶可使人們在同一個波長,同一個話題,這就是我們最終的概念。

De Klessebessers這專案最後做了四個物件:電視、收音機、百寶箱、電話。
當燈亮起來時,電話鈴會響,當有人接起電話會聽到一首詩,但其他人無法聽到,所以當掛掉電話時,他會和其他人一起分享電話內容。
當燈亮的時候某人可轉動收音機的調控音量的按鈕,大家一起欣賞音樂後在一起討論分享。
當燈亮起來時,可以把百寶箱打開,裡面會有物品,大家可以一起分享看到這個聯想到什麼。

當燈亮起可以把電視打開,大家一起分享以前那個年代的電影,當電影結束大家可以一起分享討論。 
最後,他們發現一個觸發就可以引起約30分鐘的討論。